Fundstück der Woche

Ich habe hier mal die Spinnweben entfernt und möchte Euch ein Fundstück aus einer anderen Zeit präsentieren, nämlich meinen Tankguide für Palas, entstanden zwischen Dezember 2005 und Januar 2006.

Manches aus der ebenso fernen wie skurrilen Welt von Vanilla-WoW wirkt heute unfreiwillig komisch, aber manches gilt noch heute. Als Schmankerl findet Ihr am Ende des Guides einen Link zu einer damals typischen Diskussion über die Rollen der einzelnen Klassen. Viel Spaß beim Lesen!

Mit dem Patch 1.9 hat sich ja für uns Palas viel geändert. Das Hauptproblem beim Tanken ist, dass wir nach wie vor keine tollen Skills haben, mit denen wir ohne Schaden Aggro erzeugen und andererseits Schaden hauptsächlich durch Mana machen. Also aufgepasst und nachgedacht, es gibt einiges zu sagen.

1. Mitspieler
Zuerst möchte ich mich an die Nicht-Palas unter der verehrten Leserschaft richten. Ja, ein Paladin kann (auch mit 1.9) tanken – und das gar nicht mal schlecht. Allerdings solltet ihr (wie auch beim Krieger) ein paar Rücksichten nehmen, wenn ihr nicht darauf steht plötzlich die Dresche abzubekommen.
Muss ein Jäger, Magier etc. pullen, dann tut er dies mit dem Zauber/Schuss, der die geringstmögliche Aggro verursacht. Es kommt nicht darauf an, dass die Eröffnung besonderes dick Schaden macht, sie soll nur die Aufmerksamkeit des potentiellen Opfers wecken.
Wie ein Krieger auch, muss der Pala nun antanken. Im Regelfall wird das so aussehen, dass er sich einen oder mehrere Gegner zieht und nun etwas Zeit braucht. Er wird den Mob mit einem Siegel richten und dann anfangen so viel Aggro, wie möglich zu ziehen. Nach weiteren 3 bis 4 Schlägen des Palas könnt ihr langsam mit DMG einsetzen.
Sollte während des Kampfes das Kommando „STOP DMG!“ kommen, dann heisst das genau das. Stop Damage. Sofort. Nicht „Ist eh fast fertig gecastet.“. Nicht „Der Andere hat aber auch noch.“. Sofort!

2. Ausrüstung
2.1. Präambel
Das Folgende sollte eigentlich völlig klar sein, aber ich habe es erst gestern falsch gesehen, also hier noch einmal die klare Ansage: Getankt wird mit Schild und einer möglichst schnellen (max. 1.8 Sek.) 1H-Waffe. Steckt Eure 2Hand-Hämmer, -Speere, -Schwerter und -Äxte ganz, ganz weit weg! Der Grund ist eben so simpel wie sinnvoll: Schadensreduktion. Als Tank werdet ihr nicht dafür bezahlt den Mob zu killen, sondern ihm vorzugaukeln, ihr wärt der wichtigste Gegner. Das heisst natürlich, dass ihr die ganze Kloppe abbekommt und das wollt ihr nicht, da Eure Heiler sonst zu sehr in Stress geraten.

2.2. Verteidigungsskill
Die Fähigkeit „Verteidigung“ ist Euer bester Freund. Wer sich gut verteidigen kann, der wird weniger (kritische) Treffer hinnehmen müssen und somit weniger Schaden erleiden. Und: Weniger Schaden zu erleiden ist total Euer Freund, ihr seid keine Krieger, die auf Schmerzen stehen! Faustformel: Verteidigung verbessert Ausweichen, Blocken, usw. -> 50 Punkte Defense ergeben insgesamt 06-10% Schadensreduktion.

Items +Verteidgung sind daher fürs erfolgreiche Tanken ein absolutes Muss, ich werde das nicht noch einmal bei den bevorzugten Werten für Items erwähnen, Grundregel ist einfach, dass +def wenn möglich immer drauf sein sollte! Aber seid gewarnt, jeder Krieger wird Euch sofort häuten, falls ihr es wagt auf solche Items Bedarf anzumelden. Tanken dürfen schließlich nur Krieger können und sowieso können sie das Item „besser verwenden“. Hier hilft es, völlig schmerzbefreit zu sein und in Kauf zu nehmen, dass man mit bestimmten Kriegern so schnell in keine Instanz mehr gehen wird. 😀

2.3. Waffe und Schild
Eurer Schild sollte mindestens 1900 Rüstung bringen (idealerweise >2200) und wenn möglich hohe Boni auf Ausdauer und Willenskraft mitbringen. Stärke und Beweglichkeit sind nett, aber beim Tanken eher untergeordnet wichtig. Je nach Gegnerschaft können zum Beispiel Feuerwiderstand (MC) oder ähnliches wichtig sein. Besorgt Euch im Zweifel lieber einen weiteren Schild, wenn ihr meint, eine bestimmte Situation könnte das erfordern.
In der Mainhand solltet ihr eine Waffe mit ca. 40 DPS oder mehr tragen. Auch hier sind Willenskraft und Ausdauer eine gute Sache.
Verzaubert sollte der Kram wahlweise mit +Int (Wir machen Schaden über Mana!) oder dem Klassiker +Ausd sein.

2.4. Rüstung & Schmuck
Bei der Rüstung gibt es kein Pauschalrezept, dass auf jeden Gegner passt. Legt Euch am Besten zwei oder sogar mehr Sets bereit, um gegen verschiedene Schadensarten (Waffenschaden, Feuer, Eis, Natur, Schatten) gewappnet zu sein. Generell ist natürlich ein hoher Rüstungswert toll, aber oft genug kann das nicht ausreichend sein.
Hohe Widerstände sind wieder Schadensreduktion und somit gespartes Mana Eurer Heiler. Ihr lebt länger. Vielleicht sogar lang genug, um den Mob fallen zu sehen. g
Grundsätzlich sind natürlich auch hier Ausdauer, Intelligenz, Beweglichkeit und Willenskraft eine tolle Sache, sollten aber wie oben gesagt mit Resistenzen ergänzt werden.

3. Skillung
Leider gibt es nicht DIE ideale Skillung. Blocken als 31er Talent im Def-Tree ist nett, der heilige Schock oder wie das Ding heisst im Holy-Tree ist allerdings auch extrem nützlich.

4. Verhalten

4.1. Antanken
Recht einfach ist das antanken, wenn ihr per Bodypull oder sogar Exorzismus bzw. Heilgem Schock pullen könnt. Ihr werft den Zorn der Gerechtigkeit an, pullt und tusch ihr habt die Aggro, richtet das Monster (je nach Stärke des Mobs und erwarteter Kampfdauer mit dem Richturteil des Kreufahrers oder der Weisheit), knipst das Siegel des Befehls oder der Rechtschaffenheit an und haut dann einfach drauf. Wenn platztechnisch möglich weiht ihr den Boden unter dem Mob und freut Euch über gehörig Extra-Aggro. Ist das Mob nicht gegen stunnen immun, dann wird sobald möglich gestunned und das Siegel des Befehls gerichtet und neu aktiviert. Spätestens jetzt habt ihr das Monster relativ sicher an den Hacken kleben. Bosse werden entsprechend länger angetankt, plant hierfür ruhig ein wenig Zeit ein und richtet noch ein paar mal das Siegel des Befehls oder der Rechtschaffenheit.
Solltet ihr irgendwann die Aggro verlieren oder bemerken, dass es bald soweit sein könnte, dann per Bind „STOP DMG!“ spammen, wenn möglich den Gegner stunnen und ein wenig allein auf ihm herumhauen. Das wars dann schon.
Schwieriger sieht es aus, wenn die Mobs durch andere Klassen gepulled wurden. Dem Pala fehlt ein „Sofort-ganz-viel-Aggro“-Talent wie z.B. Taunt. Sorgt daher unbedingt dafür, dass derjenige, der zieht, einen Schuss/Zauber mit geringer Aggro verwendet und stellt Euch kurz vor dem Ziehenden in den Weg des Monsters. Werft den Zorn und wenn möglich die Weihe an, richtet sobald das Mob in Reichweite ist das Segel des Befehls und haut Eurem vorbeilaufenden Ziel gleich noch eine drüber. Im Idealfall reicht das schon aus. Ihr habt die Aufmerksamkeit, jetzt verfahren wie oben beschrieben. Sollte das Monster weiterrennen könnt ihr wahlweise stunnen (braucht man im Zweifel später nötiger) oder mitlaufen und hoffen, dass der Puller nicht panisch mit dem Mob von euch weg läuft. lachend

4.2. Wohin?
Die große Frage ist, was man nun mit dem Monster macht, wenn man seine Aufmerksamkeit hat. Müssen/sollen mehrere Monster gleichzeitig gelegt werden, kann es sinnvoll sein sie auf einen Platz zu ziehen und dort mit AE zu töten. Werden die Monster nacheinander gelegt, ist es übersichtlicher und einfacher sie so zu pullen, dass ein wenig Abstand zwischen den einzelnen Monstern liegt. Im größten Gewühl wird sonst nur versehentlich das falsche Mob ausgewählt etc..

4.3. Kontrolle
In Instanzen haben manche Gegner die unangenehme Eigenart flüchten zu wollen und den Rest der ganzen fiesen, Instanz auf Euch zu hetzen. Oder zumindest fast. 😉 Kennt diese Gegner. Richtet diese Gegner RECHTZEITIG mit dem Richturteil der Gerechtigkeit. Beachtet auch die Gegner der anderen Tanks und werft ihnen einen Hammer hinterher, wenn diese flüchten. Merke: Hammer im Rücken sorgt beim Mob für Entzücken.

4.4. NO-GOs
Siegel des Lichts, Siegel der Weisheit sind für den Tank absolute NO-GOs! Licht und Weisheit kann man eventuell nutzen, um den Gegner damit zu richten (wenn man der Heilleistung nicht traut oder viel Mana brauchen wird), danach ist aber Siegel des Befehls oder der Rechtschaffenheit an. Ihr seid nicht dazu da euch zu heilen. Ihr sollt die Aufmerksamkeit des Monsters behalten.

So richtig schlimm wird es aber, wenn ihr den Gottesschild anwerft. PvE-Gegner verlieren im Regelfall fast augenblicklich die Aggro und stürmen dann wild auf Eure Heiler und DamageDealer los. Und dann ist der Wipe fast schon da. Ist die Not wirklich, wirklich groß, dann nutzt Hand auflegen. Kann Euch der Heiler nicht ohne Schild retten, wird es bei richtig knackigen Monstern 61+ Elite, sowieso ein meist Wipe.

5. Dank
Werdet ihr nicht bekommen. Ist man doch von Kriegern gewöhnt, dass das Tanken klappt. Rumstehen und draufhaun kann doch eh jeder. Oder? 😉

So, noch Fragen?

Grüße,

Egwene

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