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Archiv der Kategorie: WoW-Blog
Eine Paladose im Wandel der Zeiten – Teil 2
Im meinem letzten Eintrag habe ich die Entwicklung meiner Paladina Egwene vom Nachwuchshelden zum stolzen Level60-Charakter nachgezeichnet, heute bewege ich mich auf der Zeitachse weiter nach vorn und werde von den ersten Gehversuchen in Raidinstanzen berichten.
Da meine damalige Gilde keine selbstständigen Raids organisierte, fand ich mich eines Tages als ebenso hochmotivierter wie planloser Gastspieler in einer bestehenden Raidgruppe wieder und betrat zum ersten Mal den geschmolzenen Kern. Bereits im Vorfeld hatte man mir klargemacht, dass man als Paladin zwangsläufig den Vergeltungsbaum zu skillen habe, um den Raid zuverlässig aller 5 Minuten mit dem damaligen Ultimate-Talent, dem Segen der Könige, buffen zu können. Ein wenig gesprächiger und noch weniger hilfreicher Klassenverantwortlicher (den Namen möchte ich nennen, da Tirkirin ja immer noch auf unserem Server spielt) raunzte mir per Whsiper zu, dass ich OOC-Rezzen solle und lies mich sodann mit dieser Informationsflut allein. Ein paar Whisper mit etwas aufgeschlosseneren Mitspielern machten mir schon bald klar, was ein „OOC-Rezzer“ zu tun hatte: Ich sollte ein Stück abseits der Gruppe stehen, nichts tun was in die Bosskämpfe eingegriffen hätte – und die Gefallenen wiederbeleben. Ja, richtig gelesen – wiederbeleben! Damals war es noch möglich sich aus den Bosskämpfen herauszuhalten und demzufolge konnte ein (zumindest im Sinne der Spiellogik) nicht beteiligter Spieler seine gefallenen Mitspieler wiederbeleben und heilen, um sie erneut in die Schlacht zu schicken. „Steh hinten und fass bloß nichts an!“ – eine Aufgabe für einen echten Helden!
Auf diese Weise hatte ich viel Zeit die tristen Höhlenwände zu betrachten, konnte mich allerdings nicht so recht für das Raiden erwärmen. Zum Glück erschien wenig später der langersehnte Patch 1.9, der eine Überarbeitung der Paladintalentbäume mit sich brachte und unsere Welt nachhaltig erschüttern sollte. Mehr dazu könnt Ihr im dritten Teil lesen.
Eine Paladose im Wandel der Zeiten – Teil 1
Als ich mir vor mittlerweile fast vier Jahren World of Warcraft gekauft habe, war der erste Charakter, mit dem ich mich ins Abenteuer stürzte ein Jäger, da mir diese Klasse von einem Freund besonders ans Herz gelegt worden war. Dieser Freund hatte sich schon in der Betaversion als mobile Artillerie betätigt und großen Spaß daran gefunden. So richtig wollte der Funke bei mir allerdings noch nicht zünden und so war mit Level 27 erst einmal Schluss mit der Jagd. Was nun folgte war ein recht unmotivierter Versuch als Magier, der allerdings vorerst zu den Akten gelegt wurde, als ein weiterer Freund mit etwas Verzögerung ebenfalls ins Spiel startete. Ich beschloss mit ihm gemeinsam zu leveln und startete mit einer Paladina einen weiteren Anlauf die Welt zu erkunden.
Fast ein halbes Jahr und cirka fünfzig Level später stand die gute Egwene mit einer bestenfalls als unkonventionell zu bezeichnenden Skillung vor dem versunkenen Tempel und machte ihre erste Bekanntschaft mit Skillungszwängen. Ein böser Schurke der Horde versuchte mit großer Ausdauer unsere Stoffträger zu töten, bevor der Rest der Gruppe das Gleiche mit ihm tun konnte. Immer wieder schrieben höchst erregte Gruppenmitglieder der armen Egwene, sie solle doch endlich einmal die verdammte Weihe benutzen. Egwene war jedoch ahnungslos, fand sie doch diesen Zauber nicht in ihrem Zauberbuch. Dazu sollte man wissen, dass Weihe damals ein Talent war, dass sich die Paladine erst durch Einsatz von elf Punkten im Vergeltungsbaum erkaufen konnten, beim Klassentrainer gab es Weihe erst viel später, nachdem sie zwischenzeitlich in den Heiligbaum zwangsversetzt wurde. Nun, langer Rede kurzer Sinn: Eingeschüchtert durch Beleidigungen der anderen Gruppenmitglieder macht sich Egwene das erste Mal auf, um beim Trainer ihre Spezialisierung zurücksetzen zu lassen und stand schon bald als stolzer Schutz-/Vergeltungshybride in Eisenschmiede. Auf diese Weise erreichte sie auch Level 60 und fühlte sich nach einigen Instanzgängen bereit für die ganz große Herausforderung eines Schlachtzuges.
DKE – Deathknight Experience
Ich gebe ja zu, dass ich dem Todesritter – der ersten Heldenklasse in WoW – von Beginn an recht skeptisch gegenüberstand. Alles, was ich über den Todesritter gelesen hatte atmete den Mief einer Klasse, die speziell für alle jene Spieler designed wurde, die irrsinnig gern cool wären. Die Mischung aus einem Waffen-Kriegers auf Speed und einem nekrophilen Hexenmeister erschien mir persönlich allerdings nicht unbedingt reizvoll.
Als ich nun vor einiger Zeit in die Verlegenheit kam, in den laufenden Betatest schnuppern zu dürfen, dauerte es einige Tage, bis meine Charaktere auf den Testserver kopiert waren, so dass mir kaum eine andere Möglichkeit blieb meine Neugier auf neue Inhalte zu befriedigen, als einen Todesritter zu erschaffen.
Schnell hatte ich meinem Gnomen-Todesritter Leben eingehaucht und konnte mich ins Abenteuer stürzen. Ich möchte nicht zu viel davon verraten, wie es Blizzard gelingt, den Spieler in einer Art Crashkurs mit dem Charakter vertraut zu machen, aber so viel sei verraten: Man wird durch inhaltlich ungewohnt düster angelegte Questreihe Zeuge vom Aufstieg eines jungen Todesritters und jenen Ereignissen, die dazu führen, dass er sich schlußendlich aus der Kontrolle durch Arthas und die Geißel befreien kann. Für das Absolvieren der Quests erhält man nicht nur die üblichen Belohnungen, wie zum Beispiel Erfahrungspunkte und ein überaus schickes Rüstungsset, sondern nach und nach auch jene Talentpunkte, die ein Charakter auf dem Level des Todesritters inzwischen schon erhalten hätte. So kann man mit dem Todesritter direkt losspielen und wird nicht sofort mit der Verteilung von 45 Punkten überfordert, sondern kann diese wie gewohnt nach und nach einsetzen.
Ach ja, den Todesritter mag ich übrigens immer noch nicht besonders, die entsprechende Questreihe gehört für mich jedoch zum Besten, was ich bisher in der World of Warcraft erlebt habe. Ich kann nur jedem dringend raten, sich diese Erfahrung nicht entgehen zu lassen – selbst wenn man kein Interesse an der Klasse hat und diese nur ein Dasein als Bankcharakter fristen soll.
Ein Eintrag in dem der Autor sich darüber ärgert, nicht mit den anderen Kindern spielen zu dürfen
Dass das Leben eines Tanks nicht einfach ist, ist nun wirklich eine Binsenweisheit. Ich möchte mich hier allerdings nicht darüber beschweren, dass für einen Tank selbst einfache Quests schon einmal zu einer Nerven zehrenden Angelegenheit verkommen können, hat er es sich doch zur Angewohnheit gemacht hat, die Gegner zu überleben, statt selbige kurz und schmerzvoll zu töten. Ich möchte mich auch nicht beschweren, dass man mit den Aufwendungen, die ein Tank zur Reparatur seiner Ausrüstung zu bestreiten hat, problemlos mehrere Hundertschaften Schurken und Jäger unterhalten könnte. Das alles ist nicht wirklich störend und nicht wirklich schwer. Hier soll es allerdings um die wirklich großen Gemeinheiten gehen: Warum zur Hölle dürfen eigentlich alle anderen Gruppenmitglieder ihren schlimmsten Trieben nachgeben, während der Tank den verzweifelten Versuch unternimmt das angerichtete Chaos zu ordnen?
Schon beim ersten – vorsichtigen – Pull wird der Tank meist von diversen magischen und nichtmagischen Dingen überholt, die perfekt geeignet sind, die Aufmerksamkeit eines Bösewichts ausschließlich auf deren Verursacher zu lenken. Der klug ausgedachte Rückzug hinter eine Mauer, um lästige Fernkämpfer unter den Gegnern zum Gruppenkuscheln zu verleiten, wird mit tödlicher Sicherheit durch wild heranstürmende Begleiter oder einen mit geradezu chirurgischer Präzision gesetzten Betäubungseffekt konterkariert. Ein Tank, der nun der Verzweifelung nahe versucht, die Wut der Monster mittels einiger gezielter Beleidigungen auf sich zu lenken, wird sich wundern, mit welch perfidem Timing in genau jenem Augenblick diverse weitere Angriffe auch dieses Vorhaben nutzlos verpuffen lassen.
Gut, man könnte nun einwenden, dass ein solches Verhalten dem Tank letztlich egal sein kann, und dass ein wiederholter, harter Aufschlag auf den Boden der Tatsachen auch den aufgedrehtesten Damagedealer beruhigen wird, aber das ist nicht die ganze Wahrheit. Es ist nicht nur so, dass Tanks und Heiler – die ihre Klassen wohl samt und sonders aufgrund eines Helfersyndroms gewählt haben müssen – geistig nicht in der Lage sind jene überdrehten Kollegen einfach sterben zu lassen, nein, sie ärgern sich auch noch fürchterlich, weil sie gern selbst auf der Seite der Unvernunft stehen und sich als unverbesserlicher Tunichtgut outen würden.
Daher mein Aufruf: Liebe Damagedealer, gebt uns das Gefühl, dass ihr uns benötigt! Verzichtet darauf die Gegner auch noch zu tanken, selbst wenn ihr es könntet! Gebt Euch mit den großen Zahlen, die durch Euer Bild fliegen zufrieden! Ihr questet in Windeseile, ihr tragt Tod und Verderben auf die Schlachtfelder, also lasst uns Tanks wenigstens jenen winzigen Rest von Würde die Prügel zu kassieren, die IHR zweifelsohne verdient hättet, denn etwas anderes können wir nun einmal nicht…